以下是演讲内容整理:
各位开发者,各位朋友,大家下午好,感谢微信平台提供机会,很荣幸作为团队的代表给大家分享今天的主题。
我是来自三七互娱旗下37网游《寻道大千》微信小游戏运营负责人徐少鹏,今天以<《寻道大千》之小游戏里的大千世界>为主题,给大家分享一些项目思考和运营经历中的启发,希望能给大家带来一些收获。
国风混变放置RPG,题材优势扩大了潜在用户群体
《寻道大千》于2023年6月上线,采用广告变现与内购的混合模式,题材为国风小妖修仙。
与三七之前发行的另一款代表作《叫我大掌柜》相似的是游戏内融合了中国特色文化元素,或者说是题材具备了潜在用户广的特点。不同的是,《寻道大千》是放置 RPG 游戏,核心是角色养成策略搭配,结合了社交互动、组队、SLG 爬塔等玩法。
今天围绕三个部分进行分享,第一是画风、题材以及如何围绕世界观做延展,第二是发行的赋能助力,最后是产品的全面推广。
题材和画风选择:以数据为基础,在热门品类做差异化体验
很多开发者可能想问,《寻道大千》是如何做题材与画风的切入或敲定?这里有几个关键想给大家分享。在近两年的微信公开课上,开发者能够较为清晰的了解到。微信小游戏整体新增用户以及用户层的动态平衡流动,加上平台技术的逐步成熟,小游戏品类已然更加多样化、精品化。并结合其他过往的数据,小游戏分类正逐步向 APP 看齐,用户可搜索或体验的感官,进一步的系统化细分。
虽然核心品类逐步增大,但随着融合创新玩法的增加,个人觉得还有突破的空间。同时,各类榜单头部交替出现的小游戏中,其休闲讨喜的画风、休闲魔性上头的操作反馈以及角色特性化的特点,也在潜移默化的形成。越来越多的开发者不断做出贴合平台用户特性的产品,表现上具备差异化的产品,也是值得学习和关注的。
而在《寻道大千》上,游戏的题材与画风基于三个关键构成。上图中,仙侠品类在当时独占鳌头,但小游戏品类多为传统 RPG 或者山海经等玩法,高市场份额品类仍有可挖掘的空间,并具备多融合或世界观发散广的思路。同时区别于其他 Q 版形象,相对写实且拟人的小妖主角画风,搭配高辨识度的形象差异选择,能够引起一定的讨论,并提高不同用户性别或者是年龄层的接受度。最后包装上也通过一些常规的调研,有助于寻找切合小游戏用户感兴趣的点。
产品包装:多维度+个性化,满足不同玩家的需求和荣誉感
在产品包装上,《寻道大千》想营造表达的有三点。
第一是包装代入。以修仙世界为感知,通过简易、魔性上头的操作与砍树包装的新鲜感,搭配围绕世界观包装的简单的玩法入局,不断引导玩家去深度体验。这里想表达的世界观,并不是通过很多剧情、对话或者是繁杂的文字去表达,更多是从整体的玩法引导以及副本。
第二是不同于其他产品的部件换装。《寻道大千》采用的是整体外显的变化,经过重要的渡劫环节后,会有明显的形象迭代,提升游戏氛围,更重要的是能够在前期给玩家不同的游戏目标。同时在特定的节日游戏内也会开展各类运营活动来营造节日氛围。外显大家都了解,就是整体的外显设定和投放在运营活动层面上,会有一些付费引导的潜在帮助。
最后玩法上,不断提升个人的局内养成,开展多样化的限时副本。除个人外,《寻道大千》还有许多双人组队、小范围组队以及妖盟属性单位的社交。例如第一个玩法展示,想表达的是不同角色的小妖,通过组队冲进妖域冒险的玩法营造。第二个是类似修仙小说,用户通过自己的势力去占领仙域领地。最后是一个策略性的组队加站位的回合制PVP。同时还有大范围的竞技比拼或者是押宝等活跃性玩法。目的是满足不同付费用户的新鲜感,或者是说荣誉感。
产品定位及规划:围绕世界观做代入或者延展,引导玩家不断修行
产品定位上,通过千人千面的看法。首先用等级限制,然后不断迭代新用户,加强不同道友在各自的阶段的养成或新的追求,形成点带面的策略风向。同时更加符合小游戏用户的需求,即休闲简单,又有局部的策略性的养成模式。
《寻道大千》有明确的版更计划,提前为用户设定不同周期的目标,保持新鲜感,规划不同用户在不同阶段的需求与玩法释放。例如,首月可能会集中在几个核心系统,次月就会开展新的养成线,并配套更大范围匹配的玩法。
综上,《寻道大千》的产品迭代将围绕世界观做代入或者延展,引导小妖不断修行。
发行赋能:IP联动+用户运营
讲完了产品的思路,再来说说《寻道大千》是如何发挥三七网游擅长的发行赋能?在过往的经验中,三七网游相信品牌赋能与社交互助是产品长线运营不可或缺的拼图。那在《寻道大千》是如何通过品牌赋能以及用户运营做切入?
首先是IP联动。三七对于联动的定位,一是能够让玩家体验到更多元素以及玩法,保持新鲜感,二是提高品牌的竞争力以及玩家用户的信心。
现在不仅是游戏,很多餐饮或者奶茶都是在做跨界的联动。我们认为,适合游戏的 IP 联动,有时会比一次版本更新,或者是新的活动上线,更是破圈的有效方式。例如《寻道大千》与斗罗大陆 IP 进行深度的合作,通过异界碰撞的开展形式,新增现实主题玩法和联动形象。活动期间付费ARPU提升100%。
同时推广层面,通过联动形象和游戏结合进行发散,包含 活动思路以及场景的发散。整体联动素材对比同期非联动素材转化提升50%- 70%。
在用户运营上,除游戏内,在线下也结合多种社交工具以及社区,通过常规的视频号、公众号、游戏圈、企微等推送定制化的内容,有效提升用户触达与拉近距离。另外一个是文案的打磨,也在尝试用更加符合修仙用户的表达方式,团队内部称为修仙体。
同时开展线下活动,鼓励用户二创,通过脑洞带动社交氛围以及话题,营造用户生态。除社交平台,也在结合微信的能力、活动、小程序等载体,鼓励用户线下社交,激发用户的荣誉感。例如开展的妖萌集结、分享、周报统计、PK、问答等多种方式补充玩法的多样性。
整体的用户运营的营造,让我们感受到:虽然小游戏是一键即玩的路径,但我们也想保证产品有全面的服务机制以及内容营造。同时作为发行方,我们熟悉平台特性、功能和开放能力,能够在新游测试的时候,整体的体验以及功能是不亚于头部或者成熟的小游戏。
产品推广:用户划分、素材标签体系
讲完产品与发行的赋能,再分享一下三七网游如何保持产品稳定有序的持续推广,总结为以下三个点。
思路上把推广目标用户按层级区分,前期通过竞品提炼、素材测试以及用研,能够比较准确、清晰的结合产品的内容去提炼核心用户与潜在用户的区分。核心是不断寻找更多的市场空缺或者是热点进行结合。并且与研发进行紧密的双向沟通,例如共同制定新的玩法、新的形象等等,形成卖点去寻找更多的潜在用户,也能形成良好的沟通模式。
那么如何在众多的推广渠道以及素材的打法和群众中去做评分?内部组建素材标签化管理体系,可以快速查阅与迭代。同时素材标签化管理下,可以通过分类、子类等多维度拆分不同素材用户进入游戏后的表现,以及后续也作为反哺研发提供建议的一个数据。
就像视频号一样,用户打开之后,平台会推送很多它觉得你喜欢的内容嘛。我们也想反推,标记核心用户的喜好,有助于在后续的推广中增加核心用户进入游戏的概率。同时核心用户也能补充产品在后续调试阶段等等的辅助判断,并通过全类型的素材推广沉淀方法论和流程发散、创意最大化以及扩大核心用户池。
下图是素材展示中占比比较高的几个品类,同时还将上线动画番剧。良好的留存趋势给予明确的版本更计划,为产品长线运营奠定基础。在未来还会不断寻找更多适合游戏的 IP 联动。
在以前的分享中,有开发者在聊怎么选IP、怎么做融合。微信 MP 工具上线了 IP 合作的入口,供大家查阅。在推广上我们也积极使用新工具,大幅提升广告消耗,共同助力产品在市场的一个竞争力。
随着小游戏用户侧与技术侧的逐渐成熟,我们相信在未来仍然会有更多爆发,会有更多精彩的小游戏,有无限的可能玩法。以上是今天的分享所有内容,感谢大家。
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