《仙剑奇侠传》IP易主 手游版探讨:国产单机游戏的辉煌与未来Perspectives on the Transition of Chinese Paladin IP to Mobile Gaming: The Rise, Fall, and Future of the Original Domestic Single-player Game

时间:2024-09-23来源:元达游戏作者:佚名

《仙剑奇侠传》IP易主 手游版探讨:国产单机游戏的辉煌与未来Perspectives on the Transition of Chinese Paladin IP to Mobile Gaming: The Rise, Fall, and Future of the Original Domestic Single-player Game

21世纪经济报道记者 蔡姝越 上海报道

“国产三剑”中的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,即将易主。

9月11日,中国台湾游戏公司大宇资讯发布公告,宣布已将旗下两大游戏IP《轩辕剑》全球知识产权以及《仙剑奇侠传》全球除中国大陆以外知识产权售出,合计作价约5亿元新台币(约合1.11亿元人民币)。

其中,《仙剑奇侠传》全球除中国大陆以外IP交易对象为中手游集团100%持股子公司。交易金额为人民币1830万元与中手游公司新发行普通股股份3800万股,总价合计约2亿元新台币(约合0.44亿元人民币)。

同日,港股上市游戏公司中手游(0302.HK)也发布公告称,旗下全资子公司SuperNova与大宇签立转让协议,大宇也将努力促成该笔交易将在2024年11月1日之前获得公司股东批准。通过此次转让,中手游将独家拥有《仙剑奇侠传》在全世界的所有知识产权。

对于国内玩家而言,《仙剑奇侠传》可谓是早在《黑神话:悟空》出世之前,就扛起了“国产单机游戏之光”名号的系列IP。这一在玩家间有口皆碑、曾辉煌一时游戏系列,有着怎样的成长历程?《仙剑奇侠传》又为何会迎来卖身结局?在版权归属中手游后,《仙剑奇侠传》的未来又将走向何方?

中国游戏的“初恋”

公开资料显示,大宇资讯成立于1988年,创始人为李永进,于2001年挂牌台股,股票代码为6111。在《仙剑奇侠传》之前,大宇于1990年就推出了武侠角色扮演类游戏《轩辕剑》,该项目由公司内部开发团队DOMO小组负责。

作为中国游戏史上第一款武侠角色扮演游戏,《轩辕剑》一经面世,就在游戏界引发了不小的轰动,同时为大宇创造了第一桶金。

回顾《仙剑奇侠传》的诞生史,制作人姚壮宪可谓是这一游戏系列的灵魂奠基人,也被外界誉为“仙剑之父”。

1969年,姚壮宪在台湾花莲的一个小村庄出生。在《轩辕剑》发售的前一年,也就是1989年,时年20岁,仍在台北工专主修矿冶工程科的姚壮宪,几乎凭借一己之力,为大宇资讯制作出了多人策略游戏《大富翁》。

传闻称,李永进用10万元新台币(约合2.2万元人民币)的价格向姚壮宪买断了这款游戏,在那个台式机并不普及的年代,《大富翁》在3年中卖出了3万份,为大宇带来了可观的收益。而《大富翁》,也成为了姚壮宪正式加入大宇的敲门砖。

在《大富翁》大卖后,姚壮宪便紧锣密鼓地开始研发《大富翁2》。与此同时,一个关于武侠RPG的项目雏形也在其脑海中诞生。

“当年受到《勇者斗恶龙》和《轩辕剑2》的启发,想做一部有刻骨铭心爱情的RPG游戏成了我们的目标。于是做完《大富翁2》之后,从未做过RPG的我开始规划《仙剑奇侠传》。”在知乎提问“如何评价游戏《仙剑奇侠传1》?”中,姚壮宪亲自现身,并回忆了他决定立项《仙剑奇侠传》的心路历程。

尽管当时这一项目类型已有《轩辕剑》珠玉在前,但姚壮宪的构想还是打动了大宇,最终批准了《仙剑奇侠传》的立项。

1993年,大宇正式成立了狂徒创作群,这一小组的首个开发项目就是《仙剑奇侠传》。核心人物除姚壮宪外,还包括策划谢崇辉、美术顾立泛等人。

值得一提的是,为《仙剑奇侠传》创作了主要剧情并设计了大量地图的谢崇辉,日后也成为了和姚壮宪争夺这一IP创作权的主要对手。

1995年7月,《仙剑奇侠传》正式发售。据悉,游戏发售首日就售出了1万套,单在大陆市场,该游戏就售出了30万套。按照每套138元的定价来算,这款产品为当时的大宇带去了数以千万计的利润。

“人生的第一个通宵,献给了仙剑。时至今日,依然记得在将军冢迷路的懵圈,初到扬州时困得睁不开眼,嘴里马上哼出了熟悉的小曲,美好的青春又近在眼前……那一夜,是我与中国游戏的初恋。”在姚壮宪分享的《仙剑奇侠传》的开发心路历程下,游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥给出了如此评价。

《仙剑2》开发权之争

在《仙剑奇侠传》第一部发售后,其影响力远远超出了姚壮宪的想象。据他回忆,在游戏面世的第7年,甚至收到了江苏连云港老家失散多年的亲人写来的信,让他偶然间完成了认祖归宗的心愿。

不过,在游戏大获成功的背后,姚壮宪和狂徒创作群另一核心成员谢崇辉之间关于创作的分歧也愈演愈烈。

事实上,姚谢之间的意见冲突早在《仙剑奇侠传》第一部开发的过程中便已产生。除了坊间盛传的“灵月之争”,即两人分别是游戏女主角赵灵儿和林月如的“忠实拥趸”,对于游戏的剧情走向乃至结局的设计,两人也持有不同的意见。

这样的分歧,也延续到了《仙剑奇侠传2》的开发工作中。

2003年1月,与前作时隔8年的《仙剑奇侠传2》终于面世。这难产的8年,也是姚壮宪从业生涯中遇到的第一个瓶颈期。

在此期间,他多次推翻了《仙剑奇侠传2》的剧本,并从台北奔赴北京软星(大宇子公司,下称“北软”)寻求新机遇。而谢崇辉也从一名专职策划,变成了和他有直接竞争关系的项目制作人。

正当姚壮宪在北软筹划仙剑续作时,留在大宇总部的谢崇辉则带着狂徒创作群抢先立项了《仙剑奇侠传2》,并开始了开发工作。为了表达对《仙剑2》开发权易主的不满,2001年,姚壮宪从北软中抽调了一批骨干,前往上海成立了上海软星(即“上软”),与台北总部同期开发《仙剑2》。最终,上软的提案也被大宇通过,成为了后来大火的《仙剑奇侠传3》。

除了同步开发游戏外,据媒体报道,姚壮宪也给大宇总部所有高层写了一封邮件,他在邮件中直言,谢崇辉在成为制作人后已有成功作品,“没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》。”

2002年3月,谢崇辉与狂徒创作群部分成员突然集体离职,姚壮宪不得不在北软和台北大宇之间两头跑,为《仙剑2》的开发工作收尾。《仙剑2》说明书中的制作人员名单显示,因项目开发人手不足,大宇还抽调了DOMO小组的部分人马前来支援。

在如此手忙脚乱的赶工背景下,《仙剑2》的品质也是可以预见的。不到一年后,《仙剑2》发售。这一续作使得仙剑系列的口碑在玩家中一落千丈,众多玩家认为,《仙剑2》剧情线混乱、人物塑造扁平,只能算一款半成品。

值得庆幸的是,不到半年后,由姚壮宪全程主导开发的《仙剑奇侠传3》正式发售。这是仙剑系列中首次采用3D技术的一款作品,较高的可玩性和细腻的游戏剧情收获了大量玩家的好评,“难到抓狂”的地图迷宫直至今日在玩家群体中也有着较高的讨论度。游戏发售后,销量达到了50万套,成功挽回了这一系列的口碑。

夹缝中生存

尽管有多款大火的产品在手,对于单机游戏这一品类,姚壮宪的态度仍旧显得颇为悲观。

“单机游戏的黄金时代从来就没有来过,它从来就是一个辛苦行业。要说比较好,只能说是2000年之前,在台湾,还不错。”他在2015年接受媒体采访时指出。

从1995年《仙剑1》推出,到2003年《仙剑2》《仙剑3》推出的8年间,也是中国的游戏产业发生剧变的时期。

公开资料显示,就在《仙剑1》发售1年后,1996年11月,陈光明和黄于真两名研究生推出了台湾首款大型多人线上角色扮演游戏(MUD)《万王之王》。1999年7月,由陈光明担任产品研发副总的雷爵信息正式推出了《万王之王》图形化版本,这即是中国第一款图形化的网络游戏。

2000年7月,《万王之王》正式在大陆市场开启运营,首月同时在线人数就已数以万计。也正因此,国内乃至日韩游戏厂商纷纷嗅到商机,多人在线联机网游和如今的手游一样,成为了彼时最为火热的研发赛道。在《万王之王》后,纷纷涌现了《传奇》《梦幻西游》《石器时代》等多人在线网游。

在这样的背景下,本就有些“为爱发电”的国产单机游戏行业更是迈入了下行期。

2004年,由姚壮宪的心腹干将、上软副总经理张毅君担任项目总监,前DOMO小组成员张孝全担任制作人,《仙剑奇侠传4》的研发工作正式开启。值得一提的是,同年,暴雪旗下的《魔兽世界》也正式上线,将多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的画面品质和玩法带到了一个全新的高度。

而这一切,都被大宇看在眼里。与制作人希望创作一款脍炙人口的游戏作品的心态不同的是,公司作为商业组织,其核心诉求是赚到钱以维持公司持续运作,养活自己和手下一众员工。

彼时,顺应时代大潮的大宇将绝大部分资金都投入以研发或代理网游,这也导致了《仙剑4》的研发资金处于持续紧张的状态,且开发团队只能拿着与行业整体相比极低的薪资,做着超高强度的开发工作。

2007年8月,《仙剑奇侠传4》发售,首周出货量就达到了20万套。但在盗版肆虐、收入与工作量完全不成正比的背景下,也令游戏的众多主创身心俱疲。仅在游戏发售后1个月,作为主创的张毅君和张孝全就相继离职。

值得一提的是,张毅君在离职后,加入了上海烛龙,带领原《仙剑4》项目组众多成员,在2010年推出了国产武侠单机新作《古剑奇谭》。

而奋力想要搭上网游这辆快车的大宇,则在几次尝试中屡屡碰壁,如寄予厚望的《仙剑Online》《轩辕剑Online》《天之痕Online》等,其生命周期都未能突破5年。

也正因网游无法成为大宇的稳定现金牛,《仙剑4》之后的产品也并未获得更加丰厚的开发预算。2011年上市的《仙剑奇侠传5》虽销量首月就突破了百万套,该作在玩家中的评价相较《仙剑4》一落千丈。部分玩家认为,《仙剑5》的剧本水平甚至回到了《仙剑2》时期。

而时隔4年,于2015年发售的《仙剑奇侠传6》,负责开发的北软团队则遇到了更为棘手的资金问题。

北软制作人栾京接受媒体采访时回忆,在开发《仙剑6》的过程中,大宇的业绩在继续下滑。其财报显示,公司在2005年至2014年期间,仅2009年一年利润为正,其余时间业绩均处于亏损状态,已经到了“要卖大楼”的地步。

财政吃紧,和游戏引擎虚幻3中国代理商在价钱方面自然也谈不拢。“他们(虚幻3)要求几十万美金外加流水分成,大概是我们做一款单机总收入的三分之一。”最终,游戏引擎更换为虚幻3的计划泡汤,《仙剑6》转而使用Unity 4进行开发。

由于没有资金升级虚幻3引擎,且正式版中存在大量Bug和优化问题,导致《仙剑6》的口碑再次跳水。而2021年发售的系列最新作《仙剑奇侠传7》,虽比起前作收获了更多的正面评价,但并不算太高的游戏热度,也昭示着这一IP在大宇手中即将走向生命尽头。

中手游将携《仙剑》走向何方

在母公司大宇自身难保,无法为仙剑系列提供更多资金支持的客观情况下,寻找更有财力的股东,是接棒这一系列开发工作的北软不得不选择的路径。

早在2018年,中手游就发布公告,称其以2.13亿元人民币收购北软51%的股份,从而成为了公司的控股股东。

2021年8月,中手游则以合计6.42亿港元的价格收购了北软剩余49%的股权及《仙剑奇侠传》IP在中国大陆地区的完整所有权。其中,《仙剑奇侠传》中国大陆地区的版权价格为3.76亿元。

游戏产业分析师张书乐向21世纪经济报道记者指出,《仙剑》和《轩辕剑》,作为国产单机三剑之二,在网游时代其实一直没有找到正确的打开方式,只是IP够响亮。“尤其是《仙剑》,影视火热却不赚钱,也带不动游戏破圈,形成了游戏和影视两个兼容性很低的粉丝群体。趁着《黑神话:悟空》爆火后带动的国产单机热,将其脱手,或许是无力运营两个系列游戏的大宇当下最佳选择。”他说。

21记者关注到,目前在大宇官网中,旗下游戏矩阵中仅列举了《女鬼桥》《大富翁》《明星志愿》等游戏,已不见《仙剑奇侠传》几部正传游戏的身影。

如今,以累计4.2亿成本收购仙剑IP全球版权的中手游,对这一IP也有着诸多规划。

最新公告中提到,此次收购的权益。不仅包括《仙剑奇侠传》系列游戏本体的知识产权,也包括该游戏现有及未来衍生的演绎作品(包括但不限于单机游戏、网络游戏、动漫及电影)以及音乐、文字作品、美术作品、视听作品及录音录像作品(无论该作品于签署转让协议之前还是之后创作)有关的所有注册或未注册的知识产权、竞争性权益、商业机密、普通法项下的商誉及相关权利等。

在不久前,中手游披露的2024年上半年业绩报中也提到。公司将坚持围绕《仙剑奇侠传》IP开展自由IP运营业务,推进开放世界游戏《仙剑世界》的测试和上线,并将进一步开拓这一IP在影视、新消费等领域等商业授权合作,进一步发掘仙剑IP的商业价值。

艾媒咨询CEO、首席分析师张毅认为,除了影视化和开发衍生品业务,仙剑IP的出海计划也可考虑提上日程。“《仙剑》系列游戏在华人圈仍有着极大影响力,但在全球化拓展这一部分还有许多可以开拓的空间。如何让这一经典游戏IP突破文化壁垒,将仙剑IP的故事输送至世界各地,仍是一个值得游戏厂商发力和挖掘的突破点。”他指出。

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