蛋仔派对为何成功,而元梦之星却失败?

时间:2024-03-08来源:元达游戏作者:佚名

蛋仔派对为何成功,而元梦之星却失败?

2024年2月2日下午15点30分,蛋仔派对在游戏内向全体玩家发送了一封喜报邮件,邮件标题是:喜报!我们又赢了!

邮件接下来又提到:之所以用“又”这个字,是因为这一年来,“赢了”这个词,对于《蛋仔派对》来说早就不是什么新鲜事,而这一次的“赢了”有些特别的的是,在没有对手的路上,我们不仅赢了用户,赢了市场,更赢了一场自我突破的战役。

如今蛋仔乐园每日游玩次数突破1亿,每日新增40万+内容创作,平均每秒诞生3.8张乐园地图,我们立于山巅却从未止步,对原创的坚守,和与5亿蛋仔们携手共创的底气,让我们实实在在地又赢了一次。

在前不久腾讯下了大力气推广的元梦之星这个竞品游戏,而且携带巨量的宣发资源强势进场抢夺用户的情况下,蛋仔派对的制作组在新年之前在游戏内发出的这一封喜报邮件,无疑是对腾讯这一波强势进攻的有力回应。

给人一种向对面喊话:”你费了这么大的劲,我都没感觉到什么威胁,用点力啊,没吃饭吗?“的感觉。其并没有动摇蛋仔派对的强势地位,而且看他们的用词,都是什么“在没有对手的路上”,“我们立于山巅却从未止步”,其中的得意与自豪之情溢于言表。

蛋仔派对的成功

大家好,我是瓶中星空。

无论从什么角度来看,蛋仔派对无疑都是一款十分成功的游戏,据官方自己说的其用户数超过了5个亿,论用户规模已经可以和支付宝,微信这样的国民级软件站在同一梯队,虽然整体上还有差距,但你要知道,发展到能和这两个软件比用户数的时候对于任何一款软件来说都已经是巨大的成功了。

而且蛋仔派对不仅用户众多而且其他方面也同样出色,都已经出色到了竞争对手都已经特别关注的程度了。在刚刚举办完的腾讯的年会中,小马哥的演讲PPT里面也重点提到了蛋仔派对这一游戏,对手的重视才是最大的认可,如果不是真的对腾讯产生了实质性的威胁,谁会去花这么大的投入进场和已经成型的霸主展开竞争呢。

在故事的开头我们先从一个普通玩家的角度,探讨蛋仔派对这款游戏的闪光点在哪里。

刚刚进入游戏体验的时候感受最强烈的首先是可爱的画风,游戏整体的美术风格是全年龄段的,和任天堂的游戏画风类似,我本人就特别喜欢任天堂的这类全年龄段都能接受的可爱的画风,所以对这种游戏很有好感。

其次是细节做的也非常的到位,可交互的元素非常多非常有趣,进入游戏时的地图类似一个大大的游乐园,玩家不仅可以和乐园内的设施进行互动,也可以和其他玩家互动,这就满足了派对游戏的第一个好玩的特征-互动,而且是有趣的互动。

作为新玩家,在不清楚菜单都有什么样的功能的时候,和玩家和场景的互动让我觉得十分的放松,十分提升新玩家对这款游戏的好感。

最后游戏的音效和音乐也十分出色,可爱的音效和好听的过场音乐很好的配合了可爱的画风,同时网易把自己旗下的网易云音乐也放到了游戏当中,庞大的曲库选择让地图的制作者的配乐选择也更多了,音乐与画面的配合给玩家的体验又上升了一个层次。

而这些综合起来就给新玩家形成了一个非常好的第一印象,这是一款用了心打磨过的,质量很好的一款游戏。

之后呢就到了蛋仔派对的核心玩法的时间了,蛋仔的核心玩法有两个,第一个是巅峰派对模式。巅峰派对模式其实就属于那种排位竞技模式,用老玩家能听懂的话直接讲就是:排位方式借鉴的是王者荣耀的那种,带巅峰赛模式和人机送温暖模式的排位方式,而派对模式借鉴的是糖豆人的那种阶段性的淘汰玩家出局,最后剩下的玩家争第一名的类似“吃鸡”那种玩法的模式。

具体来说巅峰派对模式把参加排位的人分为七个段位,每个段位有五个小段位等级。在比赛中获胜可以获得升段位所需要的星星,每获得五颗星就可以升一个小段位,五个小段位全部升完就可以升一个大段位,而当玩家升到最顶级的巅峰凤凰蛋段位时,游戏就从升星制改为了记分制,类似于王者荣耀的巅峰赛分数制,从1500分为基本分开始,上不封顶,分数排名全国前500的为游戏内最高段位无敌凤凰蛋。

而具体到每一局比赛,则是每凑够32人开始一局派对,一局派对共有四轮比赛,每轮系统随机在地图池中选择一张地图开始举行淘汰赛,每一轮淘汰8名玩家,最后的8名玩家进行吃鸡式的淘汰赛,决出最后的一名获胜者。

这种已经是十分成熟的,几乎是完全照搬过来的段位模式其实是十分有效的。因为本身属于派对类的休闲游戏,这种玩法又是竞技类的玩法,这种排位方式有效的区分了不同水平的玩家,同时给到了竞技类玩家和休闲类玩家良好的游戏体验,让竞技类心态的玩家以及高水平的玩家在巅峰赛展开竞技,你们这些想卷的人去巅峰赛卷,同时还能有非常不错的竞技体验,感觉棋逢对手,将遇良才了就是。

而为休闲玩家则是配备了各种保护和辅助机制,比如说有根据游戏表现进行积分,比赛表现不理想掉星时可以用掉积分替代,游戏还有每日首局掉星保护机制,还会送很多的掉星保护卡,哪怕有别的游戏里面的故意去低分段炸鱼情况也有应对之法,时不时的还会送你一些除你之外全是人机陪跑的局,让你轻松夺冠。突出的就是一个十分照顾游戏体验和感受。

那有人就会问了:这样做有什么意义吗?我的看法是十分有必要,反面例子很多,就比如说前些年大火的守望先锋就是这样死的,暴雪公司为了强调竞技性办相应的联盟比赛,彻底抛弃了休闲类玩家,于是它凉了,凉的特别彻底。同理最近几年国内厂商比较流行的游戏宣发思路是通过举办竞技类的比赛,还有直播平台的主播直播玩来吸引人气,帮助宣传。但现在看来这种方法效果也就那样,该不行的游戏还是不行。

竞技类玩家本就是少数,而数量庞大的休闲心态的玩家玩个游戏主要就是图个放松,绝不是为了在游戏里面被其他人拷打的,而且竞技类玩家通常胜负心也很重,经常会干出逆风骂人,顺风嘲讽的情况,休闲类玩家的游戏环境和体验就进一步变差了,我玩个游戏玩的比上班都紧张,还要被压力,图什么呢?所以说只照顾抱着竞技类心态的玩家必然会损失大量的休闲心态的玩家,而他们的离开都是悄无声息的。

有人就会说了:这些休闲的在线时间没竞技的长,充的钱也没竞技的多,他们对我的业绩kpi又没什么用,走就走呗。

其实最可怕的连锁反应还在后面,人气流失之后,比赛也没人看了,就连直播也逐渐式微,就算能引来新的玩家,也很快会被已经成型的,十分恶劣不友好的游戏环境挤走。游戏很快就彻底凉了。

你打的再好,没多少人玩这个游戏,有什么意义呢?你把所谓的一些精彩操作放给不玩这个游戏的玩家看,结果很可能被认为我又不玩这个游戏,有什么好看的,你有什么可装的?没人会在乎一个不知名游戏的世界第一是谁,他爱谁谁。竞技类玩家最嫌弃的,各种奚落的休闲类玩家,其实才是一个游戏真正的基本盘。

没有了人气,竞技就没有任何意义。

如果说守望先锋是因为完全抛弃了休闲类玩家导致的失败,那么我很喜欢的另一款游戏猛兽派对,就是没能有效分开竞技类和休闲类玩家,导致休闲类玩家的游戏体验不好,想要同时留下竞技类玩家和休闲类玩家,却没有想好如何同时保证各自的游戏体验,加上宣发出了问题,导致质量挺好的一款游戏口碑持续滑坡。一款高质量的游戏是要投入很多钱很多资源很多人很多心血的,就因为几个关键环节上的决策失误就送掉了自己的口碑和全部的基本盘,实在是令人惋惜。

讲完了失败案例,蛋仔派对的闪光点就很显而易见了。在于非常照顾休闲类玩家的游戏体验和感受,并且有效分开了竞技类玩家还有休闲类玩家,并且同时给到了很好的的游戏体验和游玩环境,大家都很满意。

这些特点单拿出来的话看起来十分平常,可是没能做到的游戏往往都死得很惨。加上游戏本身就是派对性质的游戏,可爱和搞笑才是最重要的。这也许和游戏本身的用户年龄结构有关,弄太强的竞技性,小朋友觉得不好玩,他们可马上就走人,他们可不是离不开游戏的结晶体。

除了排位模式之外,蛋仔派对为了丰富内容,还安插了许多业内已经十分成熟的娱乐玩法。

比如揪出捣蛋鬼玩法,其实就是狼人杀玩法;比如特种蛋突击,其实就是绝地求生吃鸡的玩法;比如超燃竞技场,其实就是战棋类的王者荣耀的玩法。还有很多就不列举了,总之所有的玩法都已经是经过市场检验的,非常成熟的玩法,作为内容的补充加到了蛋仔里面。而且采用的形式也和荒野乱斗里面的轮播形式,主要就是怕玩家排位没意思,作为内容的补充,吸引玩家留存。

如果蛋仔派对的核心玩法只有巅峰派对这一种的话,那么它的可游玩内容也就10个小时左右,游戏内容比较少,显得很单薄,哪怕加上娱乐模式的内容来调和也很容易让人感觉无趣乏味,就像它借鉴的对象糖豆人和荒野乱斗那样,最后落得一个不温不火,半死不活的状态。

真正让蛋仔派对可玩内容层出不穷,帮助它从借鉴的这些游戏里面脱颖而出的是第二种核心玩法——乐园派对玩法。

无限的可能——乐园派对玩法

如果只是玩游戏的制作者做出来的内容的话,那游戏内容注定是有上限的,而休闲性质的游戏想让玩家像竞技性质的游戏那样反反复复的游玩同一张地图玩法或者内容,玩家也很容易感觉到枯燥乏味。

乐园派对玩法解决了这个问题,它把游戏内容的制作权交给了玩家,玩家可以自己制作不同的地图,有不同的玩法和不同的内容,制作完成后上传到乐园里面,大家都可以通过乐园来游玩不同玩家制作的地图,而这些地图也充分体现了玩家无穷无尽的创造力和创意丰富的想象力,很多游戏内容和玩法制作的非常精美富有创意,部分精品之作论质量和内容甚至远远超过了游戏本身提供的那些。

同样的思路我在任天堂的马里奥制造当中体会过,很明显乐园玩法这个思路应该也是借鉴的。玩家上传的地图种类玩法花样百出,这样让游戏可玩内容和有趣度一下子提到了无穷无尽的地步。

之前的邮件内容也提到了,平均每秒新增3.8张地图,这是什么概念?单论游戏内容的话,这已经是一个可以玩一辈子的游戏了,甚至一辈子都玩不完。

而且不仅是内容特别丰富,玩法也十分有意思,玩家整体的思路真的是天马行空,有的玩法真的设计的非常有趣,真的是不得不佩服玩家的整活能力真的是从来不会受到限制。

虽然不可能每张地图都是上等的高质量之作,但上传的地图基数大了必然会有精品产出。而这些不断涌现的创意十足的精品地图就给蛋仔派对提供了无穷无尽的活力,帮助它击败其他对手,成为一颗新兴的常青树。

说到这里我其实特别好奇一件事,就是这样玩家自己制作地图上传的模式其实有很大风险的,就像虽然说广大玩家的创造力是无穷无尽的,但随之带来的风险也是有的,群众里面有坏人啊。

之前就发生过很多这样的情况,有的是竞争对手找来故意搞事的,有的是可能出于其他的目的,就下载游戏之后在游戏里面故意制作地图发表一些违反法律法规的言论和内容,做完之后上传,之后立马截图举报到国家相关的部门来让这个游戏被封禁。马里奥制造和动物森友会都是被这样黑掉的。

现在商场如战场,科技与狠活频出的情况下,网易是如何保证自己这个如日中天的游戏不会被像这样搞掉的呢。如果已经有了可以行之有效的方法可以避免这种下三滥的手段恶意竞争的话,之后这类玩家创作自由度高的游戏就能出现更多,对于玩吐了各种换皮抄袭游戏的玩家来说也是一件好事。

话说到这有人就会问了,其实单论这两种核心玩法也没什么大不了的,同样的派对玩法糖豆人出了那么久,腾讯也没急着费这么大的事去挤兑糖豆人,乐园的玩法马里奥制造出的就更久了,也没见腾讯下场复刻。至于娱乐模式有的那些腾讯自己也有在抄,咱大哥不笑二哥,干的一样的事,谁也别笑话谁,像是荒野乱斗之类的自己本身就有,也没必要急啊。

这些核心玩法组合起来只是帮助蛋仔派对成为一款做的比较好的游戏,真正让腾讯感到威胁的,是这些元素所组成的,蛋仔派对的强大的社交属性。

蛋仔派对的社交属性

蛋仔派对的玩家官方虽然说是有5亿用户,但是玩家的年龄结构普遍比较低,主要都是小朋友在玩。

举个例子,我在别的游戏游玩的时候交流人家都是管我叫兄弟的,在蛋仔派对里面交流的时候人家都是叫我叔叔好的。

来自五湖四海的小朋友们在游戏里面语音连麦,打字交流,互相做蛋搭子一起玩;可以玩组队上分,可以玩娱乐模式,吃鸡玩法,狼人杀玩法,生化模式的玩法,这些玩法对于老玩家已经司空见惯了,但对小朋友们来说还是十分新奇有趣的。还可以一起玩乐园的地图一起探险通关,能与其他小朋友一起吵吵闹闹就非常有意思。

与其他成年人的游戏路人局里面什么语音交流基本没有,即使有的话就是互相甩锅喷人,戾气特别的重。不一样的是,蛋仔派对里面小朋友们之间的沟通交流还是比较和谐有爱的,就仿佛是一群孩子在玩闹嬉戏,只是把场景换成了一个电子游乐园一样,玩着蛋仔派对的时候,能感受到小朋友们是真的在用心和你交流,并不带有那些深深的恶意和不好的心思,这和我在其他游戏遇到过的那些充满了傲慢,带着强烈的恶意和阴阳怪气的所谓交流比起来简直是天差地别。

有那么一瞬间我彻底被这些小朋友的童真所感动,似乎回到了我小时候的那个下午,我和小伙伴围着一个土堆玩了一个下午的日子。玩的内容特别简单,现在看起来甚至会觉得非常的简陋,但是我特别的快乐。

真正让蛋仔派对的这个游戏长成如今的参天大树的,就是这些小朋友们所共同营造的这种和谐的游戏和社交氛围,希望网易能够做好反诈骗宣传和相关的审核检测,保护好这些小朋友们,不然有诈骗小朋友的事情闹大了,国家肯定给你一铁拳。

小朋友们不仅把蛋仔派对当做了一个巨大的线上电子游乐园,同时小朋友们也是在把这个软件当作一款社交软件在使用,在线上加好友一起玩,寻找蛋搭子,在线下问你蛋仔派对叫什么,回去加好友一起玩,这不就是小朋友们的QQ和微信吗。

总体给我的感觉就是这反而更类似于是之前很火的那种元宇宙的概念,所有的小朋友们以蛋仔的身份上线,自己或是和蛋搭子一起逛一个巨大的游乐园,可以上分,可以娱乐,还可以玩其他人制作的地图,甚至只在城镇中和其他的蛋仔一起互动打闹,都很有趣很好玩。这种人与人之间的互动所带来的人情味和烟火气才是最打动玩家的地方。

而腾讯最害怕的就是这种具有社交属性的软件,尤其是面向小朋友的社交软件做大了,因为本身腾讯就是社交软件起的家,这里面的潜力有多大没有人比他们更清楚了,当年腾讯靠的就是qq的用户基础才能在游戏领域后来居上,怎么把这样的用户基础发展变现腾讯再清楚不过了,现在呢这一批未来的用户基础没了,全跑网易那里去了。这要是让你把未来的用户抢走了那还得了?这要是让你成了,那你以后不得像我这些年欺负你似的欺负我啊,不行,必须要出重拳!

问题在于,出重拳的决心和和投入的力度都是有的,就是效果没有。全力一击,你居然还说你没有对手,这就太伤人面子了。

繁荣背后的危机

蛋仔派对有这样好的游戏质量和这样强的社交潜力,但这并不意味着不存在问题。腾讯推出的元梦之星强势一击虽然暂时受挫,也并不一定代表今后就完全没了机会。

元梦之星的强势推出,网易这边别看嘴上说的轻松,该有的行动可一点也没少,元梦之星上线的时候,蛋仔派对也随之推出了大量赠送道具的活动,抽奖保底也降低了,从170抽降到了150抽。如果不是真的感受到了威胁,吃相难看的大厂游戏公司怎么可能让利给普通玩家呢?

元梦之星的宣发铺天盖地,但是同一时间蛋仔派对在宣发渠道的投入也少不到哪里去。主打的就是一个你出什么招我就跟什么招。虽然目前来说小赢一局,但是其实底气也不是很足。而且繁荣背后,也不是没有危机。

大家都在嘲笑元梦之星刚上线不到半个月就出了召回归玩家的活动时,蛋仔派对内一堆活动的下面,也一直挂着不起眼的召回归玩家的活动。休闲类游戏的本质注定了玩家的粘性就不会太高,而对于小朋友们来说,重要的是有这样的一个电子游乐园,有一起玩闹的小伙伴。至于这个电子游乐园是谁提供的对他们来说真的一点也不重要。

可是这个对小朋友们无关紧要的问题对于网易和腾讯这两个大厂来说却是至关重要的,双方都拿出了态度,真刀真枪,真金白银的开始在商业战场上厮杀,力图成为这个电子游乐园的提供者,甚至是唯一提供者。

商业战场都是十分残酷的,所花的时间也很长,一时的失利也不是不可接受。你看最近腾讯又在各个平台开始新一轮的宣发了,连元宵晚会上都有相应的宣传,重点是突出合家欢的方向和内容,这目前看来就是完全没搞明白重点,还搞错了方向。基本估计没啥用,啥时候宣发的钱停了这游戏就啥时候凉。如果要是接下来的出招的打法思路要是还是这样治标不治本的话,那可能就真的没救了。

现在玩法都是抄的,拼出来的玩法模型也都差不多,以往的靠宣发买量,用户导入的办法也逐渐失效了,谁做出来的内容质量更好,用户体验更好,谁就能脱颖而出,到现在看来拼的就是制作中的亿点点细节的时候了。

时代变了,靠抄袭导流量引流用户做游戏的方式已经越来越被时代所淘汰了。而自己做就更难了,众所周知腾讯没有原创,靠着路径依赖的腾讯在新的时代靠创造创新来竞争还是比较挣扎的。每次一出来一个精品制作,腾讯就要折腾一次,但是现在不比以前,互联网的传播速度已经非常的快了,大家在人家第一轮火的时候就已经都知道了,不会再给你二次抄袭引入新的用户反超的机会了,等你抄出来开始导流量的时候,人家都已经在王座上坐稳了好半天了,黄花菜都凉了。

所以每次都折腾的灰头土脸的。像之前的原神是这样,现在的蛋仔派对也是这样。加上腾讯路径依赖所带来的挣扎,以及内部既得利益集团更不会允许走原创路线的影响自己的利益和地位,如果没有小马哥那样地位的人拿出类似用qq导流微信的壮士断腕的勇气和坚决,几乎可以断定也不会有什么改变的。

腾讯作为大厂的竞争策略就是不搞研发拼概率,谁的游戏或者什么玩法火了他就直接抄谁,什么代理,收购,入股之类的狠活都用上,把你弄死,之后抢你的胜利果实。这样看起来很好,不用研发去拼成功率,直接用自己的体量和技术,谁走出来一条路或者发现了风口就马上把他拉出来弄死,自己好进去走这条路。

这样做非常无耻但是有效,做游戏的朋友也谈过这一点,腾讯的人在谈小的游戏收购时也从来不避讳这一点,直接明说了你不卖,我们就抄一个挤死你,这对我们来说很简单,你还是卖了吧。这种策略对于游戏制作和创造的市场是非常大的打击,对于小的游戏制作者来说,自己做新的游戏和玩法要投入巨大的成本,还不一定成功,现在大厂的这个策略一出,即使做成了也会被大厂挤死,你相当于用自己的投入帮大厂找到了新的风口,再热爱游戏的制作者也经不起这样的打击,所以慢慢的也就没人做了。

但是万事总有例外,你不给人活路走,生命会自己寻找出路。而且从越严酷的环境中成长起来的游戏,在市场上就越能打。比如原神就是这样,火了之后腾讯按照惯例马上下场开搞,结果去抄吧还没人家火,想买吧人家还不卖,一通操作下来搞得很丢面子。

而且现在互联网传播越来越快,什么火了大家基本上第一时间都知道了,等你抄出来,用户市场都稳定了,已经基本没你什么事了。

时代的发展越来越往鼓励原创,鼓励创新的方向去了,靠抄袭导量形成路径依赖的腾讯肉眼可见的压力越来越大,越来越举步维艰。不仅游戏是这样,短视频领域的尝试也是这样。

腾讯的决策层很明显也知道这一点,不过目前来看没啥改变,也没啥效果。靠着抄袭挤死他人成就互联网霸主地位的它,也即将会因为自己没有任何创新生产力而慢慢被时代发展所淘汰,不得不说天道好轮回。

最近几年游戏发展也没什么新意,也没什么有新意的玩法,都开始炒冷饭,仅有的创新也就是找之前的成熟的玩法重新排列组合出一个新的游戏,像比较火的游戏潜水员戴夫就是这样,能抄的全抄了,最后靠制作的亿点点细节赢的市场和口碑。还有最近的幻兽帕鲁也是这样,把很多游戏的元素缝到一起,意外的缝的还不错。

这让我想起了20年时糖豆人大火,有的玩家就说这些大厂肯定在着手准备开抄了,果然过了几年,蛋仔派对和元梦之星陆续出来了;现在幻兽帕鲁这种玩法又火了,也许这些大厂现在又开始研究怎么照样子抄一个新的来了。也许就算元梦之星比不过了,到时候用新改出来的类似幻兽帕鲁的玩法的游戏来打蛋仔派对,这都完全有可能的。

最近腾讯在元宵晚会上再次出手宣发元梦之星,新一轮的宣发投放在年后又开始了,这场大戏还在继续,还远没有结束。未来还会有更多的热闹看的。

算算自己玩游戏的时间差不多已经20年了,送走的游戏也已经是不在少数了,不知道这次要送走的是这两个中的哪个,本着看热闹不嫌事大的原则,还是挺期待最后的结果的。

最后讲讲国产游戏。

国产游戏没有自己的思路,没有创造创新,所谓的做游戏就是只知道东抄西抄,抄出来一个缝合怪在玩家群体中早就已经不是什么新闻了,而国产游戏靠骗肝骗氪做数据赚钱以及畸形的绩效考核的方式更是人尽皆知。

这在蛋仔派对中也是一样,不停的放出一些蚊子腿一样的福利签到活动来诱导玩家多登陆,在线时间长一点,这样不仅能过绩效考核,也方便做出来更好的数据来交差。就比如邮件中提到的5亿用户,这里面难道一点水分都没有吗?像这样含有诱导性制做出来的数据一点水分都没有反正我是不信的。

放在元梦之星也是一样,宣发投了那么多钱,放在游戏里面的主要方向却是这种诱导性的,充满了水分的在线数据,这种东西骗骗你们的领导,甲方和背后的资本也就算了,别想着能把玩家也骗了。

而且里面诱导充值的部分也一点不少,比如说抽奖式的盲盒皮肤“这样假设你非常想要某个皮肤。通过抽盲盒的形式购买,你一定会顺便得到一大堆的杂七杂八的物品,你并不想要这些东西,但是你却为它们付了费,这部分就是商家处心积虑的从你身上多赚走的钱,而大部分付费者对此是无感的,还有比较经典的收割小氪型玩家的战令还有会员式的月卡,还有为了卖皮肤还特意在排位赛开始时加一个潮流度展示,吸引玩家氪金。

最让我感到愤怒的就是还在商城内刻意设置了每日免费领的物品,这是在不着痕迹的诱导玩家进入商城,进多了你买的可能性不就变大了吗?之后还精心的分梯次设置了充值项目,首充1元送点什么,充6元送什么,充18元送什么,充68元送什么,这就是在不着痕迹的诱导你一步一步的增大充值,还充分用到了心理学相关的知识让玩家来放松警惕,减少戒备,直到最后的充648,充更多的648···这些诱导充分的研究了人类的心理学,针对的就是人性的弱点,而且做的非常隐蔽,不细心观察很难发现痕迹。

费这么大的心机目的很简单,就是想从用户手里套更多钱出来。对于一个具备完全民事行为能力的成年人来讲,自己知道自己在做什么,也愿意承担所有的责任,其实没什么问题。但是用这样的方式来诱导一个不具备完全民事行为能力的未成年人,是不是过分了?处心积虑的让一个还在上小学的孩子花更多的时间,更多的钱在一个游戏上面,简直就是其心可诛。

孩子是每一个家庭的希望,是每一个家庭的宝贝,同时也代表着国家的未来。在未成年的阶段,正是孩子们学习知识,探索世界的关键时期。

每一位家长为人父母在社会上打拼累死累活,为的是什么?不就是为了让自己孩子过的比自己好一点,自己所遭受的这些苦难自己的孩子不必再承受吗?这样的家长如果知道并了解了有人故意设计这样骗肝骗氪的诱导机制来诱导你的孩子把全部的时间,甚至是全部的钱都放到他所设计的游戏中去的话,我不敢想象那些有能力和能量的家长们会爆发怎样的愤怒呢,以及会怎么做呢?你搞人家的孩子,人家动用自己全部的力量来撕碎你都是完全有可能的。

再说那些没有意识到的家长,他们虽然不太明白发生了什么,但是很明显,他们也朴素的意识到了有什么东西正在坑害他们的孩子,他们很着急,但是却无从下手。这样会引发海量的隐形的家庭矛盾和社会矛盾,增加社会治理成本,甚至国家的人才选拔都会受到影响,无论对于家庭还是国家来讲,这都是应该要妥善解决好的问题。

而游戏公司亲手制造了这一切,并极力扩大这些矛盾,自己赚的盆满钵满,留下一堆问题甩手丢给家庭和国家去处理,自己什么代价也不用付,这样对家长们公平吗?对于国家来讲合理吗?

游戏公司在赚钱的时候,也应当承担相应的社会责任,先不说宣传正能量引人向善减少社会治理成本的事情,最起码不要处心积虑的设计这样的骗肝骗氪的机制来坑人,尤其是坑害未成年人,这样做会引发一系列的连锁反应,进一步增大社会治理的成本,而政府是不会允许这种会引发家庭和社会矛盾,增大社会治理的成本,尤其是针对未成年人的行为的,到了一定程度是一定会出铁拳治理的。

游戏应该回归休闲,放松,解压的本质,顺便能做到缓和家庭矛盾,降低社会的治理成本那就更好。游戏从来都不是,也不应该成为生活的全部,对于未成年人来说更是这样。


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