网易《七日世界》在Steam新品节上登顶,主机渠道的推广是否能够确保游戏质量?

时间:2024-06-13来源:元达游戏作者:佚名

文|眸娱

6月10日晚8点,《黑神话:悟空》实体版正式开启全款预售,预售开启不到5分钟,所有产品即宣告售罄。

Steam上,《黑神话:悟空》持续占据着热销榜榜首的位置。

但在《黑神话:悟空》傲人的光环下,还有一款国产游戏取得出色的成绩。

6月10日,也是Steam全球新品节开启的首日,全球新品游戏汇聚一堂供玩家体验。其中,国产游戏《七日世界》表现抢眼,一举夺得了热门新品榜、最热愿望单和新品在线榜的榜首。

网易《七日世界》在Steam新品节上登顶,主机渠道的推广是否能够确保游戏质量?

其在线人数更是达到了第二名游戏的八倍之多,并超过去年9月新品节第一名《雾锁王国》的三倍。目前在国产游戏心愿单上仅次于《黑神话:悟空》,这一数据无疑是对游戏品质的极高认可。

令人稍显意外的是,这款在Steam平台上备受追捧的游戏,实际上是网易将于2024年公测的一款三端互通游戏。也就是说,这也是一款手游。

本篇文章无广,旨在讨论清楚两个问题:

1.作为一款多人在线的生存游戏,《七日世界》如何解决生存游戏“游戏性”与多人在线游戏“数值成长”之间的平衡难题。

这一问题的解答,对于提升游戏的整体体验及玩家留存率具有重要意义,将为行业提供可借鉴的解决方案。

2.眸娱此前曾指出,网易游戏在执行大DAU(日活跃用户数)策略时所面临的市场饱和挑战,《七日世界》的海外成功预示了一种可能的解决方案——“低消费门槛+全球化市场先行”的策略。

这一模式是否将成为国产游戏出海的新常态?进一步探究其成功复制所需的关键前提。

不像一款手游

由于6月10日《七日世界》最终测试仅在Steam新品节开启,并且这次测试同样是删档测试,又只持续6天。

因此,许多长期关注此游戏的老玩家出于即将于7月10日正式上线的考虑,并未参与此次测试。

更多参与测试的玩家则是来自Steam新品节引入的主机玩家群体。他们对于这款游戏,有着一个普遍的反馈:

“这不太像是一款三端互通的手游。”

内测玩家丢丢分享道,从游戏进入到“大地图”后,玩家可自由采集资源、升级科技、建造家园,或探索地图以寻求新的武器蓝图。

“你甚至可以不用去管游戏主线。”丢丢表示,“因为我有许多主机生存游戏经验,所以自然而然地投入到采集、升级和探索的循环中,直至数小时后才意识到主线任务尚未启动。”

网易《七日世界》在Steam新品节上登顶,主机渠道的推广是否能够确保游戏质量?

然而,在需要持续运营的多人游戏中,过度的自由可能导致玩家失去长期目标和动力。

《明日之后》制作人李哲曾分享过他对于生存游戏长线运营的思考。他发现市面上几乎所有生存游戏都很难进行长线运营。

“比如《饥荒》,4-5个人开一个存档可以玩上3天,5天或者1周,但如果把世界Boss推翻,家也修得很坚固了,那游戏的乐趣就大幅度缩减,只能删档重头再来。”

他解决的办法粗暴有效。

首先,他限制了生存游戏中核心资源的产出,这一思路在后续游戏如《黎明觉醒》和《星球重启》中得到了广泛应用,以各种不同的形式对游戏的核心资源获取的数量进行限制。

其次,引入了营地系统作为长线目标,将社交元素融入生存游戏,鼓励玩家之间的互动和竞争。

类似地,其他在线生存游戏也采用了类似的策略,让玩家在后期更多地参与玩家间的斗争,而非仅与怪物对抗。这一现象在某种程度上确实符合末日世界的描绘——“在末日,比怪物更可怕的是人心。”

只是,这样一来就完全脱离了生存游戏的范畴,成为了肝日常,养成数值的MMO游戏。

《七日世界》则完全重新做了一个框架。

这个框架的主体,更接近于主机生存游戏如《Conan Exiles》,玩家可以深度互动于大世界,自由探索与建造,相对减少了对主线任务的依赖。

但在自由的主体下,又有两套小框架来约束。最外面的框架是赛季制度,用来重启剧本,让玩家回归到统一起跑线持续参与。当然,旧赛季结束可继承的武器图纸与新赛季开启的不同剧本所形成的伪肉鸽体验,是激励玩家反复体验末世下从0到1经历的关键。

其次,在赛季进程中,对地区开发和等级进行适度限制,旨在维持玩家之间的相对平衡,确保每位玩家都有足够的时间来跟进主线剧情。

然而,多人在线游戏面临的一个普遍问题是玩家进度的不一致性。

如果不做限制,很有可能佛系玩家两天没上线,他还在拿火把抡人,肝帝已经拿机枪扫怪了,差距太大。可如果限制玩家产出,则又会打击玩家的积极性。

《七日世界》思路是通过开发世界非核心元素如《幻兽帕鲁》的抓宠物系统(“异常物收容系统”)、自由建设系统(大世界任意建造,甚至能建设房车)以及多样化的资源探索点(以“都市怪谈”为主题)等机制。为积极性强的玩家提供了更多消耗内容的选择,同时保持了佛系玩家的游戏体验。

以《我的世界》为例,可以做一个类比。本质上《我的世界》主线就是打败末影龙,直接以此为目标可能半天不到就能通关。

但玩家往往更愿意投入时间去种地建房,养猪羊牛、抓猫抓狗,打造一片理想的家园。这样,则可能玩几个月都不够。《七日世界》正是以这种方式来平衡两种玩家的进度。

但也需要指出,内容消耗过快依然是《七日世界》最大的问题,在笔者参与的帷幕测试中,部分玩家快速消耗了游戏内容,导致在游戏后期失去兴趣而提前退出。因此,如何有效管理和平衡游戏内容的消耗速度,将是《七日世界》未来需要重点关注的问题。

此外,据眸娱了解到的情况,《七日世界》此前并没有打算进行三端互通,一开始是按照PC游戏进行的开发,后续改为三端互通的游戏。

这也与《七日世界》目前的运营节奏以及帷幕测试时先开放PC测试的流程相吻合。

《七日世界》之所以从PC转向三端,目前看来大概和游戏的商业模式转变有关。

极具参考价值,但难以复制

《七日世界》此前以“不卖数值”为核心理念进行市场推广。

但在后续笔者参与的帷幕测试中,却不出意外出现了抽奖系统,可以抽取不同装备的蓝图,多余的蓝图可以升星。

从数据上看,五星蓝图和一星蓝图并没有显著差距,如果是同一套装,全套五星蓝图在PK中甚至不能说稳赢过一星蓝图,射击技术依然占据主导。

当时笔者还在想,这样氪金与产出不成正比的抽奖,也算是守住了“不卖数值”底线。

但后续笔者发现,自己仍是低估了项目组的决心。《七日世界》虽然有抽奖系统,但并未设置充值入口以购买抽奖券,所有抽奖券均须通过游戏内活动或任务获得。这种设计确保了玩家的参与度与游戏内经济的稳定性,同时也在一定程度上减少了“付费优势”的可能性。

在商城方面,《七日世界》在测试阶段主要提供了皮肤类商品作为售卖对象,这种策略旨在满足玩家个性化需求,同时避免了直接数值交易对游戏平衡性的潜在影响。

从商业角度来看,这种设计虽然有利于维护玩家体验,但也对游戏的商业营收构成了挑战。因此,《七日世界》选择了拓展至手游及海外市场,通过更广泛的用户基础实现“薄利多销”的策略。

目前,该游戏在手游市场的预约人数已超1500万,在TapTap平台获得了7.8的评分,但其中较多是参与PC测试玩家进行的打分。此前有手机玩家反馈优化存在问题,不知是否已实现优化,有待上线后观察。

在海外市场,或许是因为“怪谈题材”“末日主题”以及美术风格更贴合。反而给出了比国内市场更高的评价,知名媒体Wccftech将其评为“2024最受期待多人游戏第三名”,超越了知名开放世界生存游戏《ARK2》。

综合来看,《七日世界》的商业模式和商业前景都具有显著的代表性。它不仅通过坚守“非数值交易”原则,保持了游戏的公平性和可玩性,还通过拓展市场和多元化盈利模式,实现了商业价值的最大化。这一成功案例对未来游戏行业研发具有重要的启示和借鉴价值。

但从以目前国内手游上架Steam就直奔差评榜首的势头,其路径是否可复制仍需进一步观察和分析。

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